Hallo zusammen, vielleicht kennt ihr Nixxes als Entwickler von PC-Portierungen von PlayStation-Spielen, aber hinter den Kulissen haben wir auch hart an einem Projekt ganz anderer Art gearbeitet. In enger Zusammenarbeit mit unseren Freunden bei Guerrilla haben wir uns daran gemacht, Horizon Zero Dawn Remastered für PS5 und PC zu entwickeln.
In unserer Ankündigung im letzten Monat haben wir Details zu verbesserten Funktionen und Technologien bekannt gegeben, wie z. B. die komplett überarbeitete Soundmischung des Audioteams von Guerrilla, die Unterstützung von DualSense-Controllern und die neue Bewegungserfassung für Gespräche. Heute möchte ich euch einige der Teammitglieder von Nixxes vorstellen, um euch einen besseren Einblick in einige der Verbesserungen zu geben, die im Remaster vorgenommen wurden.
Überarbeitung der Natur
Das Laub spielt eine große Rolle bei der Darstellung der üppigen, überwucherten Ruinen einer längst vergangenen Zivilisation in der Welt von Horizon. Unser Team von Environment Artists betrachtete das Laub in Horizon Zero Dawn als Branchenstandard, und Horizon Forbidden West fügte dem noch erhebliche Verbesserungen der visuellen Qualität hinzu. Für die Neuauflage wollte das Team dem Laub die gleiche Sorgfalt und Aufmerksamkeit widmen.
Patrick Blankenzee, leitender Environment Artist: „Um das Blattwerk in der überarbeiteten Fassung auf das gleiche Qualitätsniveau wie in Horizon Forbidden West zu bringen, haben wir die Shader, Texturen, Geometrie und die Interaktion des Blattwerks verbessert. Wir haben alle Blattwerk-Assets in Horizon Zero Dawn bewertet und sie mit all diesen neuen Funktionen aktualisiert. Das haben wir für Hunderte von Pflanzen, Büschen, Blumen und Bäumen getan.“
„Wir haben uns die Biome im Originalspiel angesehen und sie mit der Konzeptkunst verglichen. Wir haben Orte gefunden, die wir verbessern und näher an die ursprüngliche Absicht bringen konnten, wobei das Regenwaldbiom ein gutes Beispiel dafür ist. Mit leistungsstarker prozeduraler Technologie haben wir neues Blattwerk injiziert und die Qualität und Dichte auf ein neues Niveau gehoben. Auch die Flussufer wurden mit mehr Biodiversität aufgewertet, um sie näher an die ursprüngliche Absicht heranzuführen, wie sie in der Konzeptkunst zu sehen ist.“
Julian Hofman, Environment Artist: „Durch die Zusammenarbeit mit dem ursprünglichen Team von Guerrilla konnten wir Fragen stellen und ihre neueste Arbeit an Horizon Forbidden West direkt mit unserer Arbeit für die Remaster-Version vergleichen. Dadurch hatten wir einige sehr spezifische Ziele, auf die wir hinarbeiten konnten, wie die frische Moosgeneration, die man jetzt in Horizon Zero Dawn Remastered sehen kann.“
„Für mich sorgen die Veränderungen am Blattwerk dafür, dass das Spiel lebendiger wirkt und den unglaublich hohen Standards der Horizon-Spiele gerecht wird. Das Ergebnis ist eine kohärente Welt, die man erneut spielen oder zum ersten Mal erleben kann.“
Verbesserung der lebendigen Welt
Das Designteam von Nixxes hat mehrere wichtige Verbesserungen an Horizon Zero Dawn Remastered vorgenommen. Eine der bedeutendsten Änderungen ist die Verbesserung der lebendigen Welt.
Brian van Nunen, leitender technischer Spieledesigner: „Um dies zu erreichen, haben wir alle Dörfer, Außenposten und Städte überprüft und Bereiche identifiziert, die sich leer anfühlten oder in denen wir den Realismus und die Immersion verbessern konnten.“
“Durch die Entwicklung des Spiels für PS5 konnten wir den größeren verfügbaren Speicher nutzen und die Anzahl der Nicht-Spieler-Charaktere deutlich erhöhen. Wir haben viele weitere Orte hinzugefügt, an denen NPCs stehen, sitzen, arbeiten und ihre Bedürfnisse erfüllen können. Wir haben ihnen abwechslungsreichere Zeitpläne gegeben, um die Bewegung und Lebendigkeit in verschiedenen Bereichen zu erhöhen. Wir haben auch versucht, vorhandene Animationen kreativ zu nutzen. So gibt es jetzt beispielsweise eine Frau, die am Brunnen in Meridian Gänse füttert, wobei eine vorhandene Aussaatanimation wiederverwendet wurde. Darüber hinaus haben wir auf der Brücke nach Meridian erhebliche Fortschritte bei der Verbesserung der Atmosphäre und des Gefühls von Aktivität erzielt.”
Verbesserung von Gelände und Bausteinen
Unser Tech-Art-Team nutzte die Bibliothek der Next-Gen-Materialien, die für Horizon Forbidden West erstellt wurden, um die Qualität der für Gelände, Objekte und Gebäude verwendeten Assets im Remaster deutlich zu verbessern.
Sander Bronkhorst, leitender technischer Künstler: „Wir haben damit begonnen, alle Horizon Zero Dawn-Geländematerialien durch ihre neuen Horizon Forbidden West-Gegenstücke zu ersetzen. Dies war nur der erste Schritt, da die Geländematerialien des Nachfolgers nicht immer mit der ursprünglichen Ästhetik übereinstimmten. Um dies zu beheben, haben wir jedes einzelne Geländematerial sorgfältig angepasst und verfeinert, um es dem Aussehen und der Haptik des Originalspiels so weit wie möglich anzugleichen, während die visuelle Wiedergabetreue der Geländematerialien in Horizon Forbidden West erhalten blieb.“
“Zusätzlich zur Aktualisierung aller Geländetexturen und Materialien haben wir Funktionen wie verformbaren Schnee und Sand integriert. Die Schneedeformation wurde erstmals in der Erweiterung „Frozen Wilds“ eingeführt, aber im Remaster findet man diese Funktion auch außerhalb dieses Gebiets.„
“In Siedlungen wie Meridian und Daytower erforderte der Boden eine einzigartigere Ästhetik. Zuvor verwendete Guerrilla benutzerdefinierte Gitter und Materialien für die Böden in diesen Siedlungen, die exklusiv für diese Orte bestimmt waren. Für den Remaster verfolgten wir zunächst diesen Ansatz und untersuchten die Möglichkeit, die Texturauflösung zu erhöhen und Parallax-Mapping in Bereichen wie Ziegelböden hinzuzufügen. Nach ersten Tests kamen wir jedoch zu dem Schluss, dass wir in diesen speziellen Fällen nicht die visuelle Qualität erreichen würden, die wir uns vorgestellt hatten. Daher beschlossen wir, die Böden in Meridian und Daytower von Grund auf neu zu gestalten. Dazu gehörten die Erstellung neuer hochauflösender Texturen, die Einrichtung neuer Materialien, das Malen von Blend Maps und die Erstellung neuer hochauflösender Geometrien, die die Formen der im Material verwendeten Texturen unterstützen.”
„Ein weiterer Aspekt der Verbesserungen der Spielumgebung im Remaster sind die Building Blocks. Um ein wenig Kontext zu geben: Building Blocks sind die einzelnen Elemente, die für die Gestaltung der Welt von Horizon Zero Dawn verwendet werden. Man kann sich Objekte wie Steine, Pflanzen, Utensilien und sogar Gebäude vorstellen.“
„Bausteine können in zwei Kategorien unterteilt werden: natürliche und künstliche. Für beide Typen haben wir die Auflösung der Texturen erhöht und die Detailgenauigkeit (LOD) angepasst, um eine höhere Netztreue zu gewährleisten.“
„Wir haben alle künstlichen Bausteine separat bearbeitet und eine neue hochauflösende Geometrie für die Elemente erstellt, die davon profitieren würden. Wir haben festgestellt, dass Gebäude stark von einer detaillierteren Geometrie profitieren, da die meisten ziegelartige Texturen an den Wänden verwendeten, ohne dass die Form der Ziegel in der Geometrie widergespiegelt wurde.“
„Um dieses Problem zu lösen, haben wir maßgeschneiderte Tools entwickelt, mit denen wir detailliertere Geometrien für diese Gebäude erstellen konnten. Die Künstler haben diese Tools verwendet, um neue Geometrien zu erstellen, und dann jedes einzelne Gebäude manuell optimiert und angepasst, um das beste visuelle Ergebnis zu erzielen.“
Lebhafte Unterhaltungen
Eine große Veränderung in Horizon Zero Dawn Remastered ist die Hinzufügung von über 10 Stunden zusätzlicher Motion-Capture-Daten für Charaktere, die von Guerrilla in ihrer Motion-Capture-Phase in Amsterdam inszeniert und aufgenommen wurden, wodurch die Unterhaltungen im Spiel viel lebendiger werden und mit denen in Horizon Forbidden West übereinstimmen. Die Implementierung dieser zusätzlichen Daten wurde von unseren technischen Künstlern und Animatoren übernommen.
Mark Bazelmans, leitender technischer Künstler: „Horizon Zero Dawn hat fast 300 Gespräche und weit über 3100 Dialogoptionen, sodass wir einen Weg finden mussten, diese riesige Anzahl aktualisierter Animationen einfach in die Gespräche zu integrieren. Wir haben ein Tool mit Python erstellt, um die fast 2500 Mocap-Dateien zu verarbeiten, die Guerrilla zur Verfügung gestellt hat, um die Originalanimation in den Gesprächen zu ersetzen, veraltete Ereignisse zu entfernen und diese durch Mocap und Setup zu ersetzen.“
“Anschließend konzentrierten wir uns darauf, in Maya eine Pipeline zu erstellen, mit der unsere Animatoren die einzelnen Mocap-Dateien einfach laden, bearbeiten und erneut exportieren konnten, um weitere erforderliche Änderungen vorzunehmen, wie z. B. Fingeranimationen, Feedback zur künstlerischen Leitung und Korrekturen. Die Animatoren konnten die Konversation und die nachfolgende Dialogoption aus einer Liste auswählen, die die Szene von Grund auf neu erstellte, oder sie einfach öffnen, wenn sie bereits existierte. Unser Tool referenzierte die Charaktere und importierte das Dialog-Audio, sodass die Animatoren die Bewegungen besser zeitlich abstimmen und die Kameraeinstellungen und das Layout erstellen konnten. Später erweiterten wir diese Pipeline, um auch vorhandene Animationen für Gespräche und Filmsequenzen einzubeziehen, da einige davon ebenfalls bearbeitet werden mussten. Unsere Animatoren konnten dann in Guerillas DECIMA-Engine die aktualisierte Konversation bearbeiten oder ändern.”
Alexander Georgiev, Animator: Da das gesamte Mocap-Filmmaterial von Schauspielern mit unterschiedlicher Größe oder unterschiedlichem Geschlecht stammt, mussten viele Daten erfasst und überprüft werden. Zum Beispiel Charaktere, die zu viel nach oben oder unten schauen, Schultern, die nicht zur restlichen Pose passen, Arme, die durch die Kleidung ragen, und Finger, die zu statisch sind.
“Um dies effizient zu lösen, haben wir Tools entwickelt, die uns dabei helfen. Mit diesen Tools haben wir Helfer visualisiert, die eine engere Verbindung zwischen der Arbeit in Maya und der DECIMA-Engine herstellten. Ein Beispiel war, dass wir nicht sehen konnten, wie sich die Augen auf die gleiche Weise bewegten wie in der DECIMA-Engine, da es sich um ein komplexes, automatisiertes System handelte. Mit dem Toolset haben wir einen Helfer für die Ausrichtung von Kopf und Augen erstellt, der deutlicher machte, wohin die Charaktere schauten, und damit wussten wir, wie stark wir den Kopf eines bestimmten Charakters anpassen sollten.”
„Wir haben kleine, automatisierte Skripte erstellt, um das Clipping von Schultern und Armen zu beheben. All diese Tools gaben den Animatoren die Möglichkeit, sich mehr auf die Verbesserung der Darstellung der Charaktere zu konzentrieren, um das zu unterstützen, was sie sagen wollen. Durch die Entwicklung dieser Tools haben wir einen starken Workflow geschaffen und konnten unsere Iterationszeit pro Gespräch erheblich verkürzen.“
Mark Bazelmans, leitender technischer Künstler: „Neben der aktualisierten Körperanimation wurden auch neue Gesichtsanimationen für die Gespräche aufgenommen. Zunächst wurde dies als einfaches ‚Überschreiben und Ersetzen‘ angesehen, aber nachdem wir einige der Ergebnisse gesehen hatten, beschlossen wir, eine Pipeline zu erstellen, um die aktualisierten Gesichtsanimationen bearbeiten zu können.“
„Wir haben in Maya Tools erstellt, die eine Gesichtsanimationsdatei in einem proprietären Format in eine Maya-Szene mit einem buchstäblich sprechenden Kopf inklusive Audio umwandeln können. Wir haben auch unseren eigenen Exporter geschrieben, der eine Maya-Szene dann wieder in dasselbe proprietäre Format exportieren kann.“
“Neben der Aktualisierung der Animationen in den Gesprächen haben wir auch die Kamera- und Beleuchtungseinrichtung für Gespräche und Filmsequenzen überarbeitet. Bei den Kameras haben wir die Kameraeinrichtung und -werte stapelweise aktualisiert. Bei den meisten Gesprächen führte der automatische Durchlauf nicht ganz zum gewünschten Ergebnis, da der Kontrast zwischen der ursprünglichen Bewegung und der neuen Mocap zu groß war. Die neuen Körperanimationen ermöglichen größere Bewegungen, was oft dazu führt, dass die Charaktere aus dem Bild treten oder vollständig außerhalb des Bildschirms sind. Daher führten unsere Camera Layout Artists mithilfe unserer maßgeschneiderten DECIMA-Tools einen manuellen Durchgang durch, um Kameras und Einstellungen einfach zu bearbeiten.„
“Wir haben das Beleuchtungstoolset aktualisiert, um es dem in Horizon Forbidden West ähnlicher zu machen, wodurch die Bearbeitung der Einstellungen der Charakter- und Umgebungsbeleuchtung in ähnlichen Aufnahmen mithilfe einer visuellen Darstellung der Aufnahmen ermöglicht wird. Die Beleuchtung wurde durch eine einzige Einstellung für jeden Charakter in einem Gespräch gesteuert, die für alle Dialogoptionen in einem Gespräch galt. Dann konnten unsere Lichtkünstler ihre Magie auf einen bestimmten Aufnahmetyp anwenden und alle ähnlichen Aufnahmen dieser Figur wurden gleich beleuchtet, wobei natürlich bei Bedarf Raum für die Bearbeitung einzelner Aufnahmen blieb. Auf diese Weise konnte die Beleuchtung mit so wenig Anpassungen wie möglich maximal gesteuert werden.”
Ein neues Licht auf Horizon Zero Dawn
Die Arbeit für die Beleuchtung der Welt und die filmische Beleuchtung wurde zwischen den Lichtkünstlern von Guerrilla und Nixxes aufgeteilt, wobei Guerrilla die Leitung und technische Unterstützung übernahm. Das Atmospherics-Team von Guerrilla erstellte die weitläufigen Wolkenlandschaften aus Horizon Zero Dawn im neuen Nubis-Wolkensystem von Horizon Forbidden West neu. Das Sahnehäubchen war die Erstellung der Vulkanwolke als Kulissenteil in der Erweiterung Frozen Wilds, bei der eine Kombination aus den neuesten Innovationen im Bereich des Voxel-Cloud-Renderings, die erstmals in der Erweiterung Burning Shores für Horizon Forbidden West zum Einsatz kamen, und traditionellen Partikel-VFX zum Einsatz kam.
Es war wichtig, die starke Stimmungsbeleuchtung in Horizon Zero Dawn Remastered beizubehalten, um einen nahtlosen Übergang beim Spielen beider Spiele hintereinander zu gewährleisten. Die leitenden Lichtkünstler von Nixxes, Myvanwy Broers, Niels Iburg und Lichtkünstler Thomas Schrama, sprechen über ihren Ansatz und ihren Arbeitsablauf:
„Ein Großteil der Weltbeleuchtung musste neu ausbalanciert oder von Grund auf neu beleuchtet werden, um die gleiche Stimmung zu erreichen und sie mit der leicht aktualisierten künstlerischen Ausrichtung in Einklang zu bringen. Horizon Forbidden West hat einige Workflow-Verbesserungen, die wir für das Remastering genutzt haben, was den Prozess sehr angenehm gemacht hat!“
„Um das volle Potenzial der verbesserten Funktionen auszuschöpfen, haben wir alle atmosphärischen Einstellungen überarbeitet, die die Biome in der Spielwelt steuern. Dazu gehörte auch die Änderung der Lichtintensitäten auf physikbasierte Rendering-Werte. Dies gilt für die Sonne und den Mond selbst, aber auch für die detaillierte Beleuchtung in Bereichen wie Höhlen und Ruinen, die die Spieler erkunden können. Denkt an Nebel, die Farbe der Sonne, die Leuchtintensität und so weiter.“
„Das bedeutete, dass nach der Anpassung der Lichtintensitäten an die PBR ganze Bereiche neu beleuchtet werden mussten, um die bestmögliche visuelle Wiedergabetreue zu erzielen. Es war eine Freude, diese ikonischen Umgebungen dafür erneut zu besuchen!“
„Um unseren Arbeitsablauf zu beschleunigen, haben wir das Prefab-System von Guerrilla verwendet – ein Objekt, das Geometrie, Partikel, Sound und Licht enthält und das wir überall platzieren können. All diese Elemente sind als referenzierter Inhalt in einem Prefab vorhanden, was bedeutet, dass, wenn der Wert einer Taschenlampe angepasst werden muss, dies gleichzeitig für jede Taschenlampe auf der Welt geschieht. Dies ermöglicht groß angelegte Änderungen und eine hohe Iterationsgeschwindigkeit.“
“Lichtbakes sind ein wichtiger Aspekt der Beleuchtung – ein System, das vielseitig genug für jede Tageszeit ist und dennoch die detaillierte Lichtreflexion bietet, die Horizon Zero Dawn Remastered benötigt. Die Qualität solcher Bakes ist pro Volumen einstellbar, das wir als Feuerzeuge festlegen. Das ist großartig, wenn wir eine detailliertere Lichtreflexion in einem Bereich benötigen, ohne den Rest zu beeinträchtigen. Horizon Zero Dawn Remastered verwendet das verbesserte Backsystem von Horizon Forbidden West, wodurch die Lichtreflexion im Vergleich zum Original mindestens doppelt so detailliert ist.„
“Bei der Beleuchtung in Filmsequenzen und Gesprächen wollten wir die künstlerische Ausrichtung und visuelle Qualität von Horizon Forbidden West erreichen. In Kombination mit allen aktualisierten Animationen, Motion-Capturing und Kameraaufnahmen bedeutete dies, dass wir die gesamte Filmbeleuchtung im Remaster von Grund auf neu erstellt haben. Wir haben viele neue Technologien und Arbeitsabläufe verwendet, die für die Beleuchtung in Horizon Forbidden West entwickelt wurden.„
“In Horizon Zero Dawn wurde um jede Figur herum ein Beleuchtungs-Rig mit etwa zwei Lichtern verwendet. Für die Überarbeitung haben wir das verbesserte Beleuchtungs-Rig aus der Fortsetzung verwendet, das insgesamt fünf Lichter verwendet: ein Hauptlicht, zwei Profillichter und zwei Randlichter. Diese Lichter werden dann für jede Aufnahme angepasst, indem Position, Ausrichtung, Farbe und Intensität geändert werden.”
Detaillierte Charaktere
Horizon Zero Dawn Remastered bietet erhebliche Verbesserungen bei den Charaktermodellen und der Art und Weise, wie sie auf die Beleuchtung reagieren. Viele Verbesserungen in Bereichen wie Details, Hauttöne, Haarqualität und Outfits wurden von Horizon Forbidden West übernommen.
Patrick Blankenzee, leitender Environment Artist: „Die Arbeit an der vielfältigen Besetzung der Charaktere im Remaster war ein großes Unterfangen. Wir haben verschiedene Shader verbessert, um die visuelle Qualität zu verbessern, und Änderungen vorgenommen, um sicherzustellen, dass die Modelle besser auf die neue Beleuchtung im Remaster reagieren. Wir haben Aloys Modell – sowohl das erwachsene als auch das kindliche – mit der vollen filmischen Behandlung versehen, einschließlich Pfirsichflaum, Verbesserungen an Haaren, Augen und Materialien.“
„Wir haben uns die ursprüngliche Konzeptkunst von Aloy als Kind angesehen und wollten Änderungen an ihrem Outfit, ihren Haaren und ihrer Haut vornehmen, um dem in der Konzeptkunst vorgestellten Look zu entsprechen und das Modell an die Qualität des verbesserten Modells für die erwachsene Aloy anzupassen.“
„In Horizon Zero Dawn reagiert nur das Charaktermodell von Aloy auf Umwelteinflüsse wie das Wetter. Für die Neuauflage wollten wir allen Begleitern die gleiche Interaktionsstufe geben, um der ganzen Welt ein filmisches Gefühl zu verleihen. Zum Beispiel werdet ihr jetzt sehen, wie sowohl Aloy als auch ihre Begleiter auf warmes und kaltes Wetter reagieren.“
Im Namen der Teams von Nixxes und Guerrilla können wir es kaum erwarten, dass ihr Aloys Reise (erneut) mit all den visuellen Verbesserungen, aktualisierten Funktionen und technischen Verbesserungen erlebt.
Horizon Zero Dawn Remastered kann ab sofort vorbestellt werden und erscheint am 31. Oktober für PS5 und PC (Steam, Epic Games Store). Für den PC ist ein Konto für PlayStation Network erforderlich.
Bestehende Besitzer von Horizon Zero Dawn und Horizon Zero Dawn Complete Edition können auf die digitale Version von Horizon Zero Dawn Remastered upgraden. Alle Details zum Upgrade findet ihr im vorherigen Ankündigungspost auf dem PS-Blog.